"Se a pessoa for saber mais sobre
o assunto depois do jogo, então foi alcançado o objetivo.
Educação não é só transmitir conteúdo,
é motivação", diz Seabra |
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Os jogos eletrônicos motivam o aprendizado sendo, portanto,
educativos, como pensam os especialistas da USP Carlos Seabra, da
Escola do Futuro, e Gílson Schwartz, do projeto Cidade do Conhecimento.
Mas há os que podem ser nocivos, como explica a professora
Maria Isabel da Silva Leme, do Instituto de Psicologia (IP). "Principalmente
os que lidam com violência, pois passam a mensagem de que não
é condenável brincar com este tipo de coisa".
Esses jogos são temas de debates na exposição
Games o Quê, que acontece no Itaú Cultural em
São Paulo. Além de mostrar uma discussão histórica
sobre os jogos, desde Space Invaders, do sistema Atari, até
Enter the Matrix, do avançado Playstation, o evento
mostra como os jovens são realmente atraídos por eles,
já que todos podem jogar de graça na exposição.
Para Seabra, que participou de um dos debates da exposição,
"se a pessoa for saber mais sobre o assunto depois do jogo, então
foi alcançado o objetivo. Educação não
é só transmitir conteúdo, é motivação".
Além disso, os jogos eletrônicos ainda podem ser trabalhados
em pontos mais específicos, se houver um projeto que aproveite
suas potencialidades. "O Sim City, jogo que simula a construção
de uma cidade, é um bom exemplo. Seria genial com o apoio de
um professor de Urbanismo", afirma.
Schwartz, que participará do debate sobre o tema no próximo
dia 25, concorda: "para jogar é preciso conhecer determinado
universo. Por exemplo, se a pessoa vai jogar num período histórico
diferente, então terá de buscar saber sobre a Idade
Média, o Egito etc."
"Na verdade, todo jogo é educativo. Basta ver em qual
educação você está pensando", diz
Seabra. "Até mesmo um jogo de matar marcianos dá
destreza. Já se você está ambientado na Segunda
Guerra Mundial, está aprendendo a manusear aparelhos de guerra
e, ao mesmo tempo, uma realidade histórica."
Linguagem e Violência
A linguagem do jogo também ajuda muito, diz Seabra, pois
o jovem desenvolve uma intuição tecnológica,
se prepara para as novas tecnologias, com todos os seus aspectos audiovisuais,
o conteúdo cognitivo e simbólico.
Para Schwartz, "os jovens acabam tendo o costume de operar várias
telas e máquinas, fazer tudo ao mesmo tempo. Chega-se à
complexidade de um piloto, de um operador de aeroporto, sendo necessário
organizar a atenção, e melhorar certas competências."
Comentando ainda sobre os jogos na Internet, diz que "criança
que brinca nesses múltiplos canais se torna capaz de fazer
algo como eu fiz hoje [o professor deu uma aula virtual na última
sexta-feira]. Vai se qualificando para usar essas plataformas digitais,
que podem ser usadas em conferências e cirurgias.
Também há estudos citados pela professora Maria Isabel
da Silva Leme, do Instituto de Psicologia (IP) da USP, que relatam
ganhos na capacidade de memória, coordenação
viso-motora, e criatividade. "Porém, para algumas crianças
que têm dificuldade de interpretar corretamente a intenção
alheia ou não têm valores claros sobre violência,
é prejudicial, por não condenar brincar com esse tipo
de coisa."
Seabra já entende que a violência é uma realidade
mesmo, não se pode fugir dela, pois é algo natural.
Sendo assim, o fato de o jogo permitir que se brinque com ela permite
que o jovem não a pratique em seu dia-a-dia, como uma válvula
de escape. "No jogo, se percebe o que não se quer ser.
As crianças do narcotráfico não tiveram uma infância
em que puderam brincar com isso."
A exposição Game o Quê? prossegue até 21
de setembro, de terça a sexta-feira, das 10 às 21 horas,
e aos sábados, domingos e feriados, das 10 às 19 horas.
O Itaú Cultural fica na Av. Paulista, 149, próximo à
estação Brigadeiro do metrô.
Após o fim da exposição, ainda haverá
o debate em que participa Schwartz, Inclusão Digital, no dia
25 deste mês, às 10 horas, na sala Itaú Cultural.
A inscrição, gratuita, deve ser feita a partir do dia
23.
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