São Paulo, 
educação
15/09/2003
Itaú Cultural discute com professores da USP linguagem e educação nos jogos eletrônicos
Os "games" podem estimular o aprendizado e desenvolver novas linguagens ligadas às tecnologias, mas a violência ligada à eles continua sendo um ponto polêmico, como discutem alguns professores da USP
Maurício
Kanno

imprimir 

"Se a pessoa for saber mais sobre o assunto depois do jogo, então foi alcançado o objetivo. Educação não é só transmitir conteúdo, é motivação", diz Seabra
Os jogos eletrônicos motivam o aprendizado sendo, portanto, educativos, como pensam os especialistas da USP Carlos Seabra, da Escola do Futuro, e Gílson Schwartz, do projeto Cidade do Conhecimento. Mas há os que podem ser nocivos, como explica a professora Maria Isabel da Silva Leme, do Instituto de Psicologia (IP). "Principalmente os que lidam com violência, pois passam a mensagem de que não é condenável brincar com este tipo de coisa".

Esses jogos são temas de debates na exposição Games o Quê, que acontece no Itaú Cultural em São Paulo. Além de mostrar uma discussão histórica sobre os jogos, desde Space Invaders, do sistema Atari, até Enter the Matrix, do avançado Playstation, o evento mostra como os jovens são realmente atraídos por eles, já que todos podem jogar de graça na exposição.

Para Seabra, que participou de um dos debates da exposição, "se a pessoa for saber mais sobre o assunto depois do jogo, então foi alcançado o objetivo. Educação não é só transmitir conteúdo, é motivação". Além disso, os jogos eletrônicos ainda podem ser trabalhados em pontos mais específicos, se houver um projeto que aproveite suas potencialidades. "O Sim City, jogo que simula a construção de uma cidade, é um bom exemplo. Seria genial com o apoio de um professor de Urbanismo", afirma.

Schwartz, que participará do debate sobre o tema no próximo dia 25, concorda: "para jogar é preciso conhecer determinado universo. Por exemplo, se a pessoa vai jogar num período histórico diferente, então terá de buscar saber sobre a Idade Média, o Egito etc."

"Na verdade, todo jogo é educativo. Basta ver em qual educação você está pensando", diz Seabra. "Até mesmo um jogo de matar marcianos dá destreza. Já se você está ambientado na Segunda Guerra Mundial, está aprendendo a manusear aparelhos de guerra e, ao mesmo tempo, uma realidade histórica."

Linguagem e Violência
A linguagem do jogo também ajuda muito, diz Seabra, pois o jovem desenvolve uma intuição tecnológica, se prepara para as novas tecnologias, com todos os seus aspectos audiovisuais, o conteúdo cognitivo e simbólico.

Para Schwartz, "os jovens acabam tendo o costume de operar várias telas e máquinas, fazer tudo ao mesmo tempo. Chega-se à complexidade de um piloto, de um operador de aeroporto, sendo necessário organizar a atenção, e melhorar certas competências." Comentando ainda sobre os jogos na Internet, diz que "criança que brinca nesses múltiplos canais se torna capaz de fazer algo como eu fiz hoje [o professor deu uma aula virtual na última sexta-feira]. Vai se qualificando para usar essas plataformas digitais, que podem ser usadas em conferências e cirurgias.

Também há estudos citados pela professora Maria Isabel da Silva Leme, do Instituto de Psicologia (IP) da USP, que relatam ganhos na capacidade de memória, coordenação viso-motora, e criatividade. "Porém, para algumas crianças que têm dificuldade de interpretar corretamente a intenção alheia ou não têm valores claros sobre violência, é prejudicial, por não condenar brincar com esse tipo de coisa."

Seabra já entende que a violência é uma realidade mesmo, não se pode fugir dela, pois é algo natural. Sendo assim, o fato de o jogo permitir que se brinque com ela permite que o jovem não a pratique em seu dia-a-dia, como uma válvula de escape. "No jogo, se percebe o que não se quer ser. As crianças do narcotráfico não tiveram uma infância em que puderam brincar com isso."

A exposição Game o Quê? prossegue até 21 de setembro, de terça a sexta-feira, das 10 às 21 horas, e aos sábados, domingos e feriados, das 10 às 19 horas. O Itaú Cultural fica na Av. Paulista, 149, próximo à estação Brigadeiro do metrô.

Após o fim da exposição, ainda haverá o debate em que participa Schwartz, Inclusão Digital, no dia 25 deste mês, às 10 horas, na sala Itaú Cultural. A inscrição, gratuita, deve ser feita a partir do dia 23.



Tela do jogo Myst, que propõe decifrar enigmas percorrendo diversos ambientes

Space Invaders, cujo objetivo é destruir alienígenas, é um dos primeiros games

No Enter the Matrix, os personagens do filme e seus efeitos especiais são notáveis

Divulgação do Itaú Cultural




· mais informações:
(0XX11) 3091-4254, com Carlos Seabra; 3091-4441, com Gilson Schwartz; 3091-4185 ramal 45, com Maria Isabel da Silva Leme

sobre a Agência USP de Notícias |  direitos autorais |  créditos |  boletim |  mande um email

Av. Prof. Luciano Gualberto, Travessa J,n.374 Sala 244 CEP05586-000 São Paulo Brasil
(00XX11) 3091-4411  agenusp@usp.br