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"O adulto ainda é muito
resistente às possibilidades lúdicas e educativas dos
jogos digitais, seja por desconhecimento, seja pela ânsia em
manter uma determinada relação de poder" |
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Ao
contrário do que muitas vezes se pensa, a criança não
é um ser passivo frente às seduções da
mídia. "Ao assistir TV ou navegar na Internet, por exemplo,
a criança tem uma postura ativa. Ela 'ressiginifica' os conteúdos
a partir de seu momento, de seus interesses e vivências",
diz o educador Claudemir Edson Viana, pesquisador do Laboratório
de Pesquisa sobre Criança, Imaginário e Televisão
(Lapic), da Escola de Comunicações e Artes (ECA) da
USP. Para ele, é
um equívoco considerar a criança como uma "folha
em branco" que apenas recebe informações e estímulos.
Viana é autor de uma tese de doutorado que analisou as relações
entre aprendizagem infantil e jogos digitais. Segundo ele, é
necessário que a escola quebre preconceitos e introduza a abordagem
desses jogos em sala de aula. "Não se trata de substituir
a escola ou o educador. O que se propõe é que o adulto
se dedique mais à compreensão do universo infantil",
sugere.
O pesquisador entrevistou 30 crianças com idade entre 8 e 10
anos, estudantes de uma escola de classe média paulistana.
Num primeiro momento, Viana identificou os jogos digitais on-line
(disponíveis na Internet) preferidos dos estudantes. Em seguida,
dedicou-se a "conhecer os jogos" e, numa segunda entrevista,
fez questionamentos mais elaborados.
A pesquisa verificou que a escolha dos
jogos costuma reproduzir o que ocorre em outras brincadeiras. "A
essência do jogo continua a mesma, com a presença de
competição, esportes e histórias. Também
há uma diferença entre os gêneros. Meninos preferem
jogos de luta e estratégia, enquanto as meninas optam por sites
de bonecas, pintar e colorir", conta Viana.
Ele explica que a configuração icônica da Internet
permite o rápido aprendizado infantil. Um dos sites apontados
pelos estudantes era inteiramente em Inglês. "As crianças
disseram que 'iam tentando' até encontrar alguma coisa interessante
e descobrir os comandos. É um aprendizado por tentativa e erro",
explica o educador, que aponta uma outra constatação
interessante: as crianças ressentem a baixa participação
dos adultos nessas brincadeiras.
"O adulto ainda é muito resistente às possibilidades
lúdicas e educativas dos jogos digitais, seja por desconhecimento,
seja pela ânsia em manter uma determinada relação
de poder", destaca. Viana conta que chegou a utilizar, em aulas
de História, um jogo de xadrez para computador. As personagens
- bispo, rei, peão, rainha - eram muito bem caracterizados
por meio de imagens, sons e animações. "Utilizei
o jogo em minhas aulas sobre a Idade Média, e as crianças
aprovaram", relata. Entretanto, a inserção desses
elementos na escola costuma ser tolhido pela sistematização
das apostilas, geralmente tomada como prioridade pelos coordenadores.
O pesquisador defende que os cursos de pedagogia e licenciatura abordem
as possibilidades do uso de mídias em sala de aula. "Há
preconceito na própria universidade em que se formam os profissionais
da educação", declara. "Muitos professores
hesitam em utilizar esses recursos não por os considerar inadequados,
mas por falta de embasamento teórico."
Mas o computador e a internet não eliminaram as chamadas brincadeiras
tradicionais. "As crianças ainda praticam esportes, brincam
de pega-pega e esconde-esconde", garante o educador. O que se
verifica é que as características atuais do ambiente
urbano modificaram as "formas de brincar". Hoje, com a violência,
a criança passa a maior parte do tempo em casa e, naturalmente,
adapta suas brincadeiras a essa nova condição.
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