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Realidade Virtual: a ficção ficou pra trás

 

Por Guilherme Caetano

 

Imagine um filme de ficção na qual uma personagem, através do contato com alguma tecnologia avançada, consegue interagir com um universo distinto do seu próprio. Pode ser que lhe venha à cabeça histórias como Avatar ou Matrix, mas essa cena está mais perto da realidade do que você imagina.

 

Uma das tecnologias que atualmente são capazes de dar materialidade a essa fantasia toda é a chamada Realidade Virtual (RV). Ela se baseia na interação entre ser humano e máquina com o objetivo de recriar a máxima sensação de realidade para o usuário.

 

Talvez o maior ícone dessa tecnologia seja o uso dos óculos de RV, que permitem visualizar imagens em 360º em proporção real. Basta o portador do equipamento mover a cabeça e enxergar o cenário virtual como se estivesse dentro de outro lugar, como em uma cena de Avatar em que o protagonista Jake Sully migra para Pandora enquanto seu corpo fica em outro planeta. Mas há outras técnicas por trás desse conceito.

MIDIU

 

A história do estudo dessa tecnologia no Brasil passa inevitavelmente pela USP, mais precisamente na Caverna Digital, uma infraestrutura criada em 2001 para desenvolver esse tipo de sistema. Marcelo Zuffo, professor da Escola Politécnica e coordenador do CITI (Centro Interdisciplinar de Tecnologias Interativas), onde se localiza a Caverna Digital, explica que é preciso compreender antes o conceito de imersão para se entender a RV.

 

“Para se ter a Realidade Virtual é preciso estar em um espaço simulado, artificial”, diz o pesquisador. “Essa relação do ser humano com o espaçoimersivo é mais antigo do que a linguagem. As primeiras inscrições rupestres, por exemplo, eram feitas de forma imersiva: queimavam-se fogueiras em rituais xamânicos.”

 

A aplicação da RV na indústria é variada, como simuladores de treino para as indústrias aeronáutica e automotiva, ou com o mapeamento remoto de cavernas para a arqueologia, mas sua percepção no cotidiano das pessoas ainda se limita ao entretenimento. Video games e cinema 3D, com o qual a RV ganhou propulsão a partir de 2009, são exemplos disso. Quem sabe, dentro de um futuro não tão distante, antigos filmes de ficção científica passem a ser vistos como “histórias baseadas em fatos reais”… Quem sabe!

 

O claro! é produzido pelos alunos do 3º ano de graduação em Jornalismo, como parte da disciplina Laboratório de Jornalismo - Suplemento.

Tiragem impressa: 5.000 exemplares

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