ISSN 2359-5191

02/05/2016 - Ano: 49 - Edição Nº: 49 - Ciência e Tecnologia - Escola Politécnica
Jogadores ajudam a lapidar o design de games
Pesquisador usa testes que medem sensações subjetivas dos jogadores, como satisfação e frustração, para avaliar experiência que diferentes games buscam proporcionar
Captura de tela de um dos jogos utilizados durante a pesquisa, Bastion. Fonte: André Costa

O mercado de games chega a movimentar US$ 66 bilhões por ano, ao redor do mundo. É uma das indústrias que mais cresce, mas muitas vezes, um jogo é lançado sem levar em consideração a experiência que o jogador terá ao jogar. É nessa realidade que André Febeliano da Costa, pesquisador do Interlab da Escola Politécnica, desenvolveu um estudo que analisa como incorporar as sensações e os aspectos subjetivos dos jogadores dentro do ciclo de desenvolvimento de jogos.

No meio eletrônico, o termo experiência do usuário é usado para se referir à produtividade de um sistema e à capacidade do produto auxiliar o usuário de maneira objetiva. Segundo Costa, isso não necessariamente inclui a experiência do jogador. “Jogos são um tipo específico de produto digital que demanda uma análise diferente”, defende o pesquisador. Isso porque como os jogos são focados para o entretenimento, deve-se levar em conta a jogabilidade, ou seja, a capacidade do game proporcionar satisfação, aprendizado, emoção e socialização, entre outros aspectos.

“A jogabilidade têm várias facetas a serem avaliadas”, continua. “Não posso avaliar um jogo sob uma única ótica, porque a interação entre o usuário e o jogo ocorre em diferentes níveis, seja na interface, na interação com as regras e com outros jogadores”. Para avaliar a experiência do jogador, Costa levantou dados em dois experimentos.

Lapidar de modo incisivo

Costa desenvolveu sua análise em cima de dois jogos: Bastion, que é considerado um jogo comercial de sucesso, e Survive, um jogo desenvolvido pelo próprio pesquisador. Em ambos, ele escolheu analisar como o tipo de controle utilizado afetaria a experiência do jogador. No caso do Survive, o pesquisador dividiu os participantes em grupos que usaram um dos controles, o joystick, o toque ou o giroscópio. Através da observação e de questionários, ele mediu, entre outros aspectos, a satisfação e a frustração dos jogadores.

O pesquisador relata que o joystick foi o controle que teve a recepção mais positiva e satisfatória dos jogadores, mas sofreu reclamações por ser o menos responsivo. Embora a experiência tenha sido simples, ela pode ser utilizada também em outros aspectos dos games. No caso de jogos comerciais ainda em desenvolvimento, os dados poderiam ser levados em consideração para alterações no design. Dessa forma, a análise “fornece ferramentas, informações que podem ser usadas para lapidar de modo mais incisivo a experiência que se quer passar com o jogo", afirma Costa.

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Em Survive, o jogador deveria evitar o contato da bola com os triângulos. Fonte: André Costa.

Para o pesquisador, é importante que os testes sejam realizados ainda durante a etapa de criação dos jogos. “Normalmente os testes que são realizados pelos desenvolvedores de jogos são realizados após a finalização do ciclo de desenvolvimento, ou são do tipo pergunta e resposta, para assegurar se o caminho escolhido foi o correto”, diz Costa. “Com esse feedback (resposta dos jogadores), o máximo que seria possível realizar seriam pequenas mudanças, porque o design central do jogo já estaria fechado”.

Costa afirma que nos últimos anos houve um aumento na preocupação da experiência do jogador. “Enquanto antes havia uma preocupação muito maior com o realismo visual e a qualidade gráfica, a percepção sobre o que o jogador está sentindo tem ganhado força”, aponta. “Trata-se de compreender o que no jogo está causando determinada experiência. E se não é como o esperado, como eu posso mudar?”.

O pesquisador ressalva que o tempo para essa análise é relativamente alto, e que sempre há algo a melhorar. Em algum momento, os testes devem ser finalizados. “Se a experiência do jogador estiver próxima da ideal, o desenvolvedor tem que seguir para os testes de qualidade”.

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