ISSN 2359-5191

13/06/2016 - Ano: 49 - Edição Nº: 74 - Saúde - Escola de Educação Física e Esporte
Videogames podem ser alternativa no tratamento de Parkinson
Pesquisa desenvolvida na EEFE-USP inclui realidade virtual para melhorar controle postural e qualidade de vida dos pacientes
Fonte: Reprodução da internet

O Parkinson atinge mais de 4,5 milhões de pessoas em todo o planeta, segundo estimativas da Organização Mundial da Saúde (OMS). A doença degenerativa não só altera as capacidades motoras da pessoa afetada, mas também a cognitiva, afetando muito na saúde emocional. Pensando na capacidade de recuperação dos pacientes nos dois âmbitos, a professora doutora da Escola de Educação Física e Esporte da Universidade de São Paulo (EEFE/USP) Camila Torriani-Pasin coordena uma ampla pesquisa voltada para esse público, a qual envolve não apenas alunos de graduação e pós, mas também outras faculdades. O estudo busca investigar os efeitos da inclusão de videogames na rotina de fisioterapia convencional na memória e na cognição dos pacientes.

As duas principais linhas de pesquisa atualmente sobre o assunto investigam os motivos da doença ou caminhos para a prevenção. O que é proposto pela professora Camila e seu grupo de pesquisa é um tratamento acessível e que possibilite ao paciente uma vida mais saudável e produtiva. Muitas vezes é difícil para o paciente se locomover para uma aula de fisioterapia, por isso os videogames comuns (como Nitendo Wii e X-box) estão sendo explorados como um meio viável para que a pessoa se mantenha ativa, além de propiciarem atividades mais prazerosas do que as convencionais.

O grupo da pesquisa conta com 10 alunos de graduação, 2 de mestrado e 1 de doutorado. Os pacientes participantes têm alguns critérios para entrarem na pesquisa, mas a escola possui um curso comunitário que atende a todos os pacientes, sem critérios de seleção. O grupo da professora Camila pretende verificar as mudanças e melhorias em três aspectos da vida dos pacientes: controle postural, qualidade de vida e marcha. Tatiana Beline, aluna de mestrado e integrante da pesquisa, explica que o objetivo é analisar se o tratamento feito com os videogames é tão benéfico quanto o convencional ou até mais. Além disso, para se obter mais dados e comparações, o grupo também faz os exercícios virtuais com idosos saudáveis no Hospital das Clínicas (HC).


Mais que uma doença motora


O Parkinson é uma doença que atinge principalmente idosos, mas pode ocorrer entre pessoas mais novas. Diferentemente do senso comum, seus sintomas não se limitam apenas a tremedeira. A pessoa afetada passa por diversas dificuldades motoras, mas principalmente por problemas cognitivos. “Além dos comprometimentos motores que o Parkinson tem, que são visíveis, a cognição também é afetada. Então, aprender uma tarefa nova é difícil, ou às vezes aprender a tarefa aqui na quadra é tranquilo, mas sair daqui e transpô-la para outro ambiente, é muito difícil”, explica Tatiana.

Outro fator afetado é a capacidade de sequenciar ou seja, praticar ações que as pessoas fazem naturalmente, sem perceber que seguem uma sequência padrão a qual torna-se um desafio para quem tem a doença. Tatiana conta que, pensando nisso, o grupo do curso comunitário incentiva os pacientes a treinarem o sequenciamento de ações e a memória: “Todo dia a gente dá um papelzinho. Por exemplo, entrar no carro: como faz pra entrar no carro? O que eu coloco primeiro? O pé, a perna? Sento primeiro no banco? A gente dá a sequência direitinho para eles levarem pra casa e treinarem. Na próxima sessão, a primeira coisa que a gente faz é relembrar, perguntar se eles fizeram e como foi”.

A análise dos efeitos da prática motora em realidade virtual leva em conta se o paciente foi capaz de desenvolver habilidades, para que possam aplicá-las em seu cotidiano. Quanto mais os efeitos cognitivos forem minimizados, melhor a qualidade de vida do paciente e maior a chance de diminuírem casos de depressão e ansiedade por conta da doença. Mas, além do tratamento, a crença de melhora é essencial para tanto. Quanto mais o paciente acredita que vai superar seus limites motores, melhor para a recuperação física, cognitiva e psicológica.

* Saiba mais sobre o uso da realidade virtual em pacientes com AVC aqui.


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