ISSN 2359-5191

07/10/2015 - Ano: 48 - Edição Nº: 93 - Ciência e Tecnologia - Instituto de Matemática e Estatística
Pesquisa busca desenvolver áudio dinâmico em software livre

Dominar todas as ferramentas da computação musical e, assim, criar a seu próprio software é o principal objetivo do projeto de mestrado de Wilson Kazuo Mizutani, do Instituto de Matemática e Estatística da USP. Mizutani se interessou pelos processos computacionais envolvendo aspectos musicais em mídias não-lineares, especificamente os jogos.

“Não sei se o jogador vai escolher a rota A ou B e nem quando”, diz. A ideia central é a criação de um software livre que sirva para esse tipo de mídia, que crie áudio dinâmico, ou seja, que varie de acordo com o que ocorre no jogo. “Os dados dos jogos conversam com esse meu motor de música, que muda o que vai tocar de acordo com o momento que o jogador está, propiciando uma melhor experiência ao usuário."

Para a compreensão dos processos computacionais envolvendo aspectos musicais, é necessário entender como o computador trabalha com o som. “A maior parte da computação musical trabalha em como analisar e sintetizar sinais sonoros a partir de softwares”, diz. Um exemplo é quando se tem um sinal sonoro e precisa-se descobrir qual a nota dele: “Nesse caso utilizamos a Transformada de Fourier, que pode transformar qualquer sinal em uma soma matemática”, e exemplificou: “Quando você vê aquelas barras subindo e descendo no rádio, aquilo é resultado dessa conta". A parte de síntese está relacionada à criação dos sons, tendo como base a matemática, com fórmulas. “Até mesmo ruídos podem ser utilizados. Por exemplo, se você pega o chiado de uma TV e passar alguns filtros ele pode parecer uma percussão”.

Desde o início da computação musical, houve um avanço nas técnicas de de reprodução de som. Inicialmente, época com mais popularidade dos chamados arcades, os sons eram reproduzidos pelo hardware, e quase nenhuma variedade existia. Muitos dos jogos só tinham duas músicas, a do menu inicial e a do jogo em si. Com o avanço da tecnologia, outras linguagens foram surgindo. Na década de 2000, por exemplo, surgiu o Wise, que já possuí uma dinamicidade e é utilizada por muitos jogos, um deles é o Assassin's Creed, por exemplo. Nesta década já existem mais algumas novas linguagens que são satisfatórias quanto à dinamicidade.

O estudo de Mizutani vai no sentido de uma compreensão total da computação musical e aprimorá-la: “A minha pesquisa, como mestrado, tenho que dominar todas essas ferramentas e assim criar a minha própria versão.” Ainda são necessários ajustes, como ele mesmo diz: “Ainda tenho que pensar como será a interface de uso dessa ferramenta, como vou disponibilizá-la para os compositores trabalharem no jogo." Os usuários finais desse programa não são os jogadores, mas os desenvolvedores dos jogos e os engenheiros de som, que poderão utilizar o software para atingir a eficiência acústica que necessitem, garantindo uma melhor experiência para os jogadores.



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